Como Consertar um Zíper Separado

Como Jogar Carrom para Iniciantes

Carrom é um jogo muito interessante e parecido com bilhar ou mesa de shuffleboard. Entretanto, em vez de tacos de sinuca, você usa seus dedos e um “striker”. Pode-se jogar com duas pessoas (simples) ou quatro pessoas (duplas). O jogo também é conhecido com outros nomes ao redor do mundo como carrom, couronne, carum, karam, karom, karum e bilhar de peteleco.

editarPassos

editarMonte o tabuleiro

  1. Familiarize-se com os símbolos no tabuleiro. Carrom é como um jogo de bilhar de dedos. Em vez de bolas, usam-se pequenas peças que são encaçapadas com uma peça mais pesada (o “striker”). O carrom utiliza um tabuleiro grande de madeira que possui diversas marcações. Entenda o significado dessas marcações antes de começar a organizar o jogo. Para jogar carrom corretamente é essencial entender o tabuleiro.[1]
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    • O tabuleiro de Carrom deve ficar posicionado 60 a 70 centímetros acima do solo.[2]
    • Um buraco circular está localizado em cada um dos quatros cantos do tabuleiro. Além disso, há uma rede debaixo de cada buraco para pegar as peças.[3] Há quatro linhas de tiro no tabuleiro, além de dois círculos concêntricos no meio. O centro do círculo é do tamanho de uma peça e o círculo principal é seis vezes maior. Antes de iniciar o jogo, as peças devem ficar organizadas nesses círculos.
    • Também há retângulos desenhados em cada lado do tabuleiro. Cada jogador tem o seu próprio retângulo e deve atirar o “striker” a partir desse local.
  2. Aprenda o significado das peças do carrom. Há 9 peças pretas, 9 brancas e uma vermelha (às vezes chamada de “rainha”), além das duas peças conhecidas como “peças de striker” para cada jogador. Um participante fica com todas as peças pretas, e o outro fica com todas as brancas. Às vezes, as peças são chamadas de “carrommen”.[4]
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    • As peças brancas e pretas são discos lisos de madeira que se assemelham às utilizadas no jogo de damas. A cada rodada, tente usar o seu “striker” para acertar essas peças nas caçapas do tabuleiro.
    • A peça vermelha é chamada de rainha e pode ser encaçapada a qualquer momento depois da primeira peça (a função da rainha é parecida com a da bola 8 preta na sinuca). Se tiver menos de 24 pontos, a rainha vai somar mais 5 pontos à sua pontuação. Se tiver mais de 24 pontos, você não receberá pontos adicionais por encaçapar a rainha.
  3. Monte o tabuleiro para jogar. Para começar o jogo, coloque a rainha no centro do tabuleiro. Coloque seis peças ao redor da rainha em um círculo. Cada uma dessas seis peças deve tocar a rainha e as peças que estão ao seu lado.[5]
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    • Posicione as 12 peças remanescentes ao redor do círculo interno de seis peças. Cada peça secundária deve tocar o círculo interno. Alterne a cor das peças; uma peça vermelha, seguida de uma branca, seguida de uma vermelha, e assim por diante.
    • Você e o seu adversário devem colocar os seus “strikers” nas extremidades retangulares da borda do tabuleiro.

editarInicie o jogo

  1. Sente-se no lado oposto do seu adversário. Geralmente joga-se com dois oponentes, embora de vez em quando as pessoas joguem em times. Os times ou jogadores devem se sentar em lados opostos. Você e o seu parceiro, ou o seu time e o time do seu parceiro, devem se sentar nas extremidades opostas do tabuleiro. Cada um deve ter o seu retângulo para disparar o seu “striker”.[6]
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  2. Treine a pegada no seu “striker”. O “striker” é a peça mais pesada que você utilizará para atingir as suas peças nas caçapas. Se for iniciante, uma boa opção é praticar segurando e disparando o “striker” algumas vezes antes de jogar. Dê um peteleco no “striker” em vez de empurrá-lo. Não é permitido se mexer ou se levantar da cadeira quando estiver usando o “striker”. Dispare-o de dentro do limite retangular da sua extremidade do tabuleiro. Há duas pegadas principais que você pode usar para disparar o “striker”: a pegada reta e a de tesoura.[7]
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    • A mais utilizada é a pegada reta. Se você é iniciante no carrom, pode ser mais fácil executar essa técnica. Coloque a palma da sua mão para baixo e descanse as pontas dos seus dedos suavemente no tabuleiro de carrom. Segure o dedo indicador atrás da peça e faça seu disparo dando um peteleco. Para ter mais controle, segure o “striker” entre o seu polegar e o terceiro dedo, para posicioná-lo antes de dar um leve toque.
    • O disparo de tesoura é menos comum, mas talvez seja mais confortável. Coloque a sua mão lateralmente no tabuleiro para que o dedo anelar e o mindinho fiquem pressionados no tabuleiro. Em seguida, segure o seu dedo médio no sentido contrário do seu dedo indicador, para que eles fiquem em um ângulo perpendicular ao dedo mindinho e o anelar. Essa posição parece como um par de tesouras. O tiro é realizado quando você soltar o seu dedo médio para que ele vá para frente e atinja o “striker”.
  3. Escolha quem vai começar e faça esse jogador acertar o círculo. Geralmente, uma moeda é utilizada para determinar quem vai primeiro, porém, não há uma regra obrigatória. Se não quiser usar a moeda, siga regras de outros jogos de tabuleiro como “o jogador mais velho começa” ou “o mais alto começa primeiro”. Após determinar quem vai iniciar, o escolhido deve romper o círculo ao meio com seu primeiro disparo usando o seu “striker”.[8]
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    • Não é comum que um jogador consiga encaçapar uma peça na primeira tentativa. Caso isso aconteça, ele continuará a jogar até errar.
    • Sempre devolva seu “striker” para o retângulo antes de atirar novamente.
  4. Faça revezamentos até decidir quem joga com qual cor. Quando a partida de carrom começa não é possível saber quem fica com as peças pretas e quem fica com as brancas. Isso é decidido durante a partida. O primeiro jogador deve encaçapar utilizando a mesma cor de peça até o final da partida.[9]
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    • O objetivo do carrom é encaçapar todas as suas peças antes do seu adversário. Tente também acertar a peça vermelha (ou rainha) na caçapa.
    • Essa peça só pode ser encaçapada após você acertar uma peça da sua cor.

editarTermine o jogo

  1. Continue jogando até o fim da primeira rodada. Uma rodada de carrom acaba quando um jogador encaçapa todas as suas peças, inclusive a rainha. Os turnos continuam até um participante atingir 29 pontos. O primeiro que conseguir 29 pontos ganha.[10]
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    • Lembre-se de que você e o seu oponente revezam-se disparando o “striker”. Você só pode atirar essa peça de dentro do seu limite retangular.
    • Caso encaçape uma peça, continue jogando. Lance o seu “striker” novamente até cometer um erro ao disparar.
  2. Siga as regras para a rainha. A peça vermelha, ou rainha, tem que ser encaçapada ao fim de uma rodada. O jogador deve encaçapar e “cobrir” a rainha. Cobrir a rainha significa que ele acertou a rainha de acordo com as regras do jogo. Em certas situações, você pode encaçapar a rainha, mas não irá “cobri-la” e, portanto, ela voltará para o tabuleiro.[11]
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    • Não é permitido encaçapar a rainha até conseguir acertar pelo menos uma peça da sua cor. Caso encaçape a rainha antes de qualquer outra peça, isso significa que você não a cobriu. A rainha irá retornar para o centro do tabuleiro.
    • Você obterá êxito em cobrir a rainha se acertá-la após encaçapar uma das suas peças. A rainha não voltará para o tabuleiro e você poderá receber pontos por ela ao fim da rodada.
  3. Penalize os jogadores pelas faltas cometidas. O carrom possui penalizações. Caso você ou seu oponente cometa uma falta, o jogador em questão será punido e uma das peças da sua cor voltará para o tabuleiro. As situações a seguir podem resultar em falta:[12]
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    • Se encaçapar o “striker” sem querer, isso é uma falta. Também será falta se derrubar o seu “striker” ou outra peça do tabuleiro.
    • Também é falta se encaçapar a peça do oponente. Além da sua peça retornar para o tabuleiro, derrubar a peça do adversário no buraco gera uma penalidade extra. Se encaçapou e cobriu a rainha em uma rodada anterior da partida, a rainha também voltará para o tabuleiro.
    • Ao encaçapar a peça final antes da rainha ter sido encaçapada, tanto a peça que encaçapou quanto a peça da penalidade voltam para o tabuleiro. Ou seja, duas peças retornam para o tabuleiro nesse caso.
    • Tocar em qualquer peça que não seja o “striker” é falta.
  4. Jogue a rodada até que um participante encaçape todas as suas peças. O primeiro a fazer isso ganha a série e recebe seus pontos. Entretanto, uma rodada não pode acabar com a rainha ainda no tabuleiro. Ela deve ser encaçapada e coberta por um jogador para finalizar a etapa.
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  5. Some cada rodada corretamente. Para determinar a sua pontuação, conte quantas peças o seu adversário ainda tem no tabuleiro. Por exemplo, se o seu oponente tiver 5 peças no tabuleiro, você marcará 5 pontos.[13]
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    • Se encaçapou e cobriu a rainha durante o jogo, 5 pontos extras são adicionados à sua pontuação, contanto que tenha menos de 24 pontos. Se tinha 5 pontos por causa das peças do seu oponente e cobriu a rainha, a sua pontuação na rodada é 10.
    • Os pontos são adicionados conforme se vencem as rodadas. Quando atingir 24 pontos no total, você não ganhará mais os 5 pontos extras por cobrir a rainha.
  6. Finalize o jogo. Não há um número exato de rodadas no carrom. Você simplesmente joga até alguém fazer 29 pontos. Some as pontuações ao fim de cada etapa. Consequentemente, um participante atingirá 29 pontos ou mais, e assim o jogo acabará.[14]
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    • Por exemplo, você marcou 12 pontos na primeira rodada. Seu adversário ganha a próxima rodada marcando 9 pontos. Na etapa seguinte, você marca 12 pontos novamente, totalizando 24 pontos.
    • Na quarta rodada, o seu oponente ganha e marca 5 pontos, totalizando 14 pontos. Na quinta rodada, você marca 8 pontos. A sua pontuação será de 32, ultrapassando os 29 pontos que precisava para ganhar. Isso significa que venceu a partida.

editarDicas

  • Quando jogar pela primeira vez, tenha paciência. Pode demorar bastante tempo para acabar o jogo, já que você e o seu adversário podem ter dificuldades para encaçapar as peças. Conforme aprende a jogar, as partidas ficarão mais rápidas e mais interessantes.
  • É importante ter paciência para jogar carrom. Tenha tranquilidade mesmo se cometer uma falta ou perder uma peça. Não fique frustrado. Preste atenção e mantenha o foco para encaçapar a peça.

editarFontes e Citações


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